
- Durée
- 3 jours
- Niveau
- Fondamental
- Modalités
- Présentiel / Distanciel
Description de la formation UX Design
L'UX Design pour "User Experience", ou expérience utilisateur, fait référence au ressenti d'un utilisateur lors de l'utilisation d'une interface, d'un objet ou d'un service. Il inclut la finalité stratégique du site, ses fonctionnalités, son contenu, l’enchaînement des pages ou des écrans, l’impression d’être guidé, de retrouver ou non une certaine cohérence d’une page à une autre, le squelette du site qui va définir la clarté et la lisibilité, le temps passé à chercher des infos, etc. et enfin l’aspect visuel qui permettra de rendre l’ensemble plus désirable et d’agir principalement sur nos émotions.

Objectifs pédagogiques
À l'issue de cette formation UX Design, vous aurez acquis les connaissances et compétences nécessaires pour :
- Comprendre les concepts clés de l'ergonomie adaptée aux sites web
- Appréhender les méthodes de recherche utilisateur et les outils disponibles
- Concevoir et organiser les informations pour une expérience optimale dans le respect des normes
- Optimiser le parcours utilisateur, sa navigation sur le site
- Améliorer l'accessibilité de son site web
Objectifs opérationnels
Objectif opérationnel :
Savoir concevoir ou améliorer un site web pour optimiser l'expérience utilisateur.
Programme
Contenu du cours, module par module
11 modules
- Définition de l’UX Design
- Expertise vs connaissance des utilisateurs
- La pluridisciplinarité
- Co-créativité et collaboration
- Processus itératif et méthodes
- L’ergonomie cognitive et les IHM
- Les critères ergonomiques
- Les principes fondamentaux de la norme ISO 9241
Travaux pratiques
Description : A partir de l’observation d’une maquette, on pose des questions qu’il faut associer aux bons critères ergonomiques (conformité aux attentes de l’utilisateur, auto-descriptivité, contrôle de l’utilisateur, adaptabilité, gestion des erreurs, chargement cognitif, cohérence visuelle)
- Les parties prenantes et leur participation
- Les utilisateurs
- L’équipe projet
- Comment estimer le temps consommé ?
- Les phases d’un livrable
- UX et stratégie : impact sur l’identité de marque sur l’expérience du service
- Les dark patterns
- UX et faisabilité : concevoir sans ignorer le monde réel
- UX et esthétique : l’importance du visuel et du graphisme sur le produit
- UX et le design émotionnel : les vecteurs clés d’une expérience
Travaux pratiques
Description : Par petits groupes, les participants analysent une interface web ou mobile en utilisant une grille fournie (ergonomie, co-création, design émotionnel, dark patterns, etc.). Ils en dégagent les points forts et les axes d’amélioration, formulent des hypothèses sur le processus de conception et restituent leur analyse sous forme synthétique (fiche ou tableau) suivie d’une présentation orale.
Poser le contexte
- Prendre ses marques, comprendre les enjeux et connaître l’objectif à atteindre
- Identifier les problèmes, les objectifs
- Déterminer les leviers d’opportunités et de valeur
- Écouter ses utilisateurs, observer leurs usages réels et les comparer à l’expression des besoins
- Observer le terrain : « Interviews contextuelles »
- Observer le terrain : « Interviews classiques »
- Mener des focus groups
- Étudier l’analytics
- Mettre en place des enquêtes
- Le diagramme d’affinité
- Les personae
Travaux pratiques
Description : En groupe, les participants vont créer 2 à 3 proto-personas à partir d’un brief fictif. Ils devront s’appuyer sur une synthèse d’interviews ou d’observations simulées (proposées par le formateur), puis structurer chaque persona avec nom, âge, besoins, motivations, frustrations et comportement numérique.
- Réaliser des benchmarks
- Les parcours utilisateurs
- Les expérience maps
- Optimiser l’arborescence : tri de carte
- Optimiser la navigation : ergonomie des liens
- L’accessibilité, les performances, le multi-device
- L’approche « mobile first »
- Les spécificités des devices : les mobiles
- Les spécificités des devices : les tablettes
- Faire des choix et prioriser la mise en œuvre
Travaux pratiques
Description : Par groupe de 2-3, les stagiaires analysent 2 à 3 sites dans le même secteur (par ex. e-commerce, éducation, service public). Ils relèvent les éléments de navigation, d’interaction, et de clarté du contenu, puis rédigent une grille comparative avec points forts/faibles ainsi qu’une à l’aide de l’outil OptimalSort.
- Définition et grands principes de l'accessibilité web
- Présentation des normes et référentiels : WCAG, RGAA, WAI-ARIA
- Tour d’horizon des profils d’utilisateurs et des handicaps concernés
- Pourquoi l’accessibilité est-elle essentielle pour tous les publics ?
Travaux pratiques
Description : Les participants utilisent des outils comme Wave, Color Contrast Checker, ou l’inspecteur d’accessibilité de leur navigateur pour identifier les points de blocage sur un site existant.
- Identifier les types de handicaps (visuels, moteurs, cognitifs, auditifs…)
- Présentation des aides techniques : lecteurs d’écran, plages braille, zooms, etc.
- Interaction entre technologie d’assistance et structure d’un site web
- Quelles adaptations techniques pour quels besoins utilisateurs ?
- Présentation du référentiel RGAA et des principaux plug-ins de validation de l’accessibilité
Travaux pratiques
Description : Chaque participant simule une navigation sur un site : en utilisant un lecteur d’écran comme NVDA (guidé par le formateur), avec la souris désactivée (navigation clavier seule), ou en modifiant les couleurs CSS pour simuler un daltonisme.
- Brainstorming
- Sketching
- Six-to-one
- D’autres méthodes de brainstorming
Travaux pratiques
Description : En binôme ou en petit groupe, les participants appliquent 2 techniques de brainstorming parmi : 6-to-1, carte mentale, SCAMPER ou "How Might We". Chaque groupe travaille sur un problème donné (ex. : comment simplifier l’inscription d’un utilisateur). Les idées sont ensuite priorisées avec une matrice impact/effort.
- Le zoning
- La chorégraphie des contenus
- Le prototypage carton / papier, moyenne définition, haute définition
- Guidelines et spécifications
- Présentation des principaux outils de maquettage d’interfaces : Figma, Balsamiq
Travaux pratiques
Description : À partir d’un brief fictif, les participants réalisent 2 à 3 écrans-clés (ex. : page d’accueil, fiche produit, formulaire). Ils doivent respecter un zoning, organiser les contenus, penser au responsive et utiliser les bonnes pratiques vues précédemment.
- Pourquoi il est nécessaire de tester ?
- Les méthodes : lab testing (usability testing)
- Les méthodes : remote testing
- Les méthodes : guerilla testing
- L’audit ergonomique
Travaux pratiques
Description : À l’aide d’une grille basée sur les critères Bastien & Scapin ou ISO 9241, les participants analysent un site web (ou une maquette) selon différents critères (cohérence, feedback, charge cognitive…). Un rapport synthétique est ensuite présenté.
Travaux pratiques
L’approche pédagogique repose sur un apprentissage par la pratique du Design et l’observation critique de sites existants autour d’un référentiel des bonnes pratiques ergonomiques que nous aurons fait découvrir par les participants (en les guidant en posant simplement des problématiques) avant de leur présenter les normes correspondantes pour cadrer leur conception (et leurs audits). C’est pour cela aussi que nous prenons grand soin de présenter les outils après les concepts avec une réflexion très centrée sur l’humain.
Le formateur va donc tenir une véritable posture d’animateur durant cette formation en interagissant avec les participants pour leur faire « deviner » les choses et non celle d’un simple « prescripteur » qui impose des approches, des normes et des outils. On montre également que l’audit ou la critique sont toujours plus « faciles » que la création pure et on va aider à développer cet esprit de créateur en équipant les participants d’une méthode de conception facile à décliner pour tous les projets. Pour cela on va suivre les phases d’un vrai projet qui commence par poser le contexte, savoir écouter les utilisateurs avec le « bon casting » et les bons scénarios d’activité, définir le produit, intégrer les contraintes d’accessibilité, maquetter, tester, et éventuellement itérer. Tout cela sous la forme d’un atelier par thème qui permet une assimilation progressive des concepts.
Nous prenons le temps également de replacer nos créations et nos réflexions dans le respect des normes en proposant notre propre grille d’audit (elle-même issue des normes). Elle sert de guide pour les participants pour les créations et les tests durant les TP et pourra bien entendu être utilisée après la formation dans leurs propres projets.
Programme mis à jour le 15/12/2025
Public concerné
Ce cours s’adresse aux webmasters, webdesigners, chefs de projet digitaux, graphistes et concepteurs de sites web chargés de prendre en charge ou de participer à la conception ou l’amélioration d’un site web et d‘en optimiser l’expérience utilisateur.
Plus concrètement, cette formation intéressera tout à la fois les développeurs web manipulant du code (HTML, CSS...) et souhaitant acquérir les bonnes pratiques de développement relatives à l’accessibilité numérique que les graphistes ou chefs de projet travaillant sur l’UX Design pour le biais de maquettes évolutives comme Figma.

Prérequis
Les participants à cette formation possèdent une bonne connaissance préalable des outils informatiques et d’Internet dans sa globalité. Il n’est pas nécessaire de connaître les principes directeurs, les référentiels et les normes relatifs à l’UX Design et à l’ergonomie, ils sont présentés durant cette formation.
J’évalue mes connaissances pour vérifier que je dispose des prérequis nécessaires pour profiter pleinement de cette formation en faisant le test de prérequis.
Faire le testFinancement
Cette formation peut être prise en charge par votre entreprise, seule ou avec l’appui de son opérateur de compétences. Nous fournissons le devis et les pièces attendues par l’OPCO.
4,6/5
28 avis
« Mon avis sur le contenu du stage : "L’essentiel des compétences et techniques liées à l’UX a été clairement transmis, avec des exemples concrets tout au long de la formation" Mon avis sur le formateur : "Il serait intéressant d'intégrer davantage d'exemples de sites d'actualité, en illustrant à la fois les bonnes et les mauvaises pratiques UX observées sur le marché" Ce que j'ai le plus apprécié : "L’atelier Figma a été très utile. Bonne mise en lumière des différentes étapes clés d'un processus de refonte UX" Ce que j'ai le moins apprécié : "La partie sur les facteurs humains m’a semblé moins essentielle par rapport au reste" »
JALLADEAU SimonMINISTÈRE DE L'EDUCATION NATIONALE « Mon avis sur le contenu du stage : "Formation très utile, parcours très bien construit, progressif et concret, mise en activité fréquente. Top !" Mon avis sur le formateur : "Animation très agréable tout au long de ces 3 jours, merci ! :-)" Ce que j'ai le plus apprécié : "Animateur : grande disponibilité, précision et bonne humeur. Facilité des échanges malgré la distance PLB : anticipation des besoins informatiques avant la formation, on est bien prêts le jour-J" Ce que j'ai le moins apprécié : "Manque la possibilité de créer des ateliers pour les travaux en sous-groupes dans l'outil utilisé (Teams)" »
LIEVRE Alice « Mon avis sur le contenu du stage : "Contenu passionnant et adapté à une personne comme moi, loin de ce sujet UX Design. J'aurais souhaité plus de pratique sur l'application Figma pour une meilleure prise en main. " Mon avis sur le formateur : "Très bon formateur qui donne envie de l'écouter et d'en apprendre plus sur le sujet" Ce que j'ai le plus apprécié : "Contenu varié et fourni avec des supports clairs Les ateliers qui nous mettent en situation avec la théorie présenté par le formateur" Ce que j'ai le moins apprécié : "Formation trop courte : 2 jours de plus serait plus adapté" »
MKMINISTÈRE DE L'EDUCATION NATIONALE
Les avis figurant ci-dessus sont issus des fiches d’évaluation que remplissent les participants à la fin de la formation. Ils sont ensuite publiés automatiquement si les personnes ont explicitement accepté que nous les diffusions.
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